2021/9/72017/12/292017/9/272017/8/42017/6/152017/6/142016/7/112016/4/142015/9/242015/7/232015/7/32015/6/252015/6/42015/6/32015/5/282015/5/262015/5/212015/5/202015/5/142015/5/8
新闻中心
首页 -> 新闻中心 -> 新闻动态 -> 正文
举佳爽杨金鑫:VR游戏开发存在误区,目前还处初级阶段
发布者: 深圳市中小科技企业发展促进中心   发布日期:2016/3/2

      2月25日下午,由“中国高新区科技金融信息服务平台”主办的“行业投资分享沙龙--虚拟现实(AR/VR)”活动在深圳证券交易所举行。上海举佳爽科技创始人、CEO杨金鑫发表了题为《目前VR游戏开发类型的思考》的主题演讲。

  杨金鑫表示,VR游戏开发在目前还处于初级阶段,如果想当然的把某些经典游戏做成虚拟现实,会产生很多误区。他认为,开发游戏跟做科研不太一样,只能用现有最稳定的一些产品,通过游戏设计的方法,在规避产品的一些弱项的同时提升游戏的乐趣。


以下为演讲实录:

  各位来宾,大家好!我是来自上海举佳爽网络科技有限公司的杨金鑫。这次我的演讲主题稍微有点专业,涉及到游戏类型的思考。在开始我的讲题之前,首先介绍下举佳爽科技,我们主要做的事情,就是研发虚拟现实游戏(以下简称VR游戏)、在线下开虚拟现实主题乐园。

  前面几位大神聊下来,不难发现游戏是虚拟现实这个行业当中必不可少的一环,但是像Usens(凌感科技)的老总讲道:现在有专业捡线员,就是玩VR游戏都需要一个人在旁服务, 虚拟现实现阶段就是这样。在座的可能拥有虚拟现实设备的并不多,但是大家能接触和体验到虚拟现实产品一定是通过游戏,且是在线下商业中心里面,在座可能已经体验过或者第一次体验VR游戏的场景。包括刚才通过七鑫的眼控,大家都能体会到虚拟现实的好处,这就是最直接的一个方法。

1、虚拟现实的发展速度不是线性的,而是几何级的

  但不得不提到另一点,SONY在去年有一个非常经典的报告,他的报告中直接提到了虚拟现实的发展速度不是线性的,而是几何级的,即到了拐点会迅速发展。为什么呢?因为虚拟现实有一个非常奇怪的特性,就是少掉了以往互联网产品都有的口口相传的特性。以前所有产品大家都可以说这个东西很好,怎样怎样的好,通过语言或视频,通过口口相传,就能够表述这个东西有多好。但是虚拟现实这个产品,我们现在看下来,他的有趣之处就是无论你听了多少赞美、看了多少报道,欣赏了多少广告视频,但凡你没自己戴过头盔,没有体验过这个产品,那么你永远无法感受到。所以在这样的情况下,线下虚拟现实体验中心、虚拟现实游乐园,诸如此类产品就变成了在发展过程当中必不可少的一环。包括前面暴风影音的CFO也聊到,今年虚拟现实发展中, 2B那块的销量一定会远大于2C的,这也是这个行业发展的必然过程。对我们来说,通过我们来建设线下虚拟现实游乐场的过程中,让各位能够接触到虚拟现实,更直观、更有兴趣的去了解虚拟现实这个产品,就是我们举佳爽今年的目标。

2、VR游戏开发目前还处于初级阶段,存在开发误区

  接下来,就由我来讲讲VR游戏。因为所有的东西,包括我的一切,落到实处的,那肯定是游戏本身。我参加过蛮多的虚拟现实论坛,也看过很多关于虚拟现实的文章。我发现VR游戏开发在目前还处于初级阶段。大家如果想当然的觉得某些游戏做成虚拟现实版的很不错,其实就会产生很多误区。如果这样开发下去,往往并不一定能得到非常好的效果,而前期也会投入较多的精力。大家第一个会想到的“做成VR好玩”的游戏就是赛车类游戏。非常多的开发、研发,做CP的人员会想到这个。但在我们开发了几个VR赛车游戏的Demo以后,发现其实并非如此。你在开车时一直是正视前方的,如果你开车的时候左顾右盼,肯定会出交通事故。而在开车过程中,虚拟现实为了突显它的真实性,往往把你置身于车内空间,那么在你的视角中真正能看到的周围环境就很小。再加上使用头盔时,VR头盔的视场角要比真正的视场角小,用你眼睛的余晖看到的场景就更小,所以在开车的时候反而会觉得局促和压抑。当然你可能会想把它设计成敞篷车会好一点,但是并没有想象中那么高的提升。相反一些动感赛车,三联屏的游戏,它更能体现赛车的过程。如果有足够大的曲面场景,它的效果反而比戴VR头盔更好。

  我的标题主要讲在现阶段的虚拟现实,而我上面所讲的这些问题在未来通过硬件的提升,一定会慢慢的逐个解决,而在这个解决的过程当中,我们应该更重视现阶段应该怎样去开发。因为我们开发游戏可能和各位在做的科研不太一样。在做科学研究时,像uSens(凌感科技)也好,七鑫易维也好,暴风魔镜也好,他们在硬件上是往更高层面上去突破,然而在做游戏的过程中,我们不可能等待更好的下一代产品出来后再开发游戏,我们只能用现有的最稳定的一些产品,通过游戏设计的方法,去规避掉产品上的一些弱项,同时提升游戏的乐趣。

  现阶段误区的第二个案例,就是研发真人CS。大家看到的所有VR,可能觉得游戏很好玩,如果能够在虚拟现实里面进行CS打仗,那肯定非常有意思。但是经过很多的研究之后,现在我们的输入设备其实并不是像你想象的那样是完全地自然走动,整个过程其实是有一些局限性的,就像全向跑步机。但真正要做到完全跑动的话,也应该是在一个空间中,让你在里面有自然的行动,这样才能让CS在虚拟现实中更加有趣。

  我们发现在目前的状况中,一些游戏并不是特别适合虚拟现实。比如说固定人视角的游戏(RPG),传统安全破坏型游戏,或者像《英雄联盟》这样的游戏,虽然这些游戏在玩的过程中会给你有一定的兴趣提升,但是这些游戏需要较长的时间,会引起大家的疲劳,所以在初期研发这些游戏不是特别的经济。

3、当前创新的虚拟现实游戏

  随着一些新的设备和IO手段的出现,我想一定也会孕育新的类型和想法。比如说,据Oculus的新游戏,有两款是我们研究下来觉得比较有意思,可以推荐给大家。而我们是以做乐园为主,所以我们更看重游戏当中多人的互动性。因为现在大部分的VR游戏都是单人的,也就是一个人的自娱自乐。而像现在的几款游戏比如说我们看到索尼的《怪兽逃亡》,非常的具有众乐性。大家看这个画面(见PPT),这个画面当中,有一个戴着Oculus眼镜的怪兽,这个游戏是可以5个人一起玩,戴着眼镜的怪兽可以是其中一个玩家来扮演,在前面会有4个逃的小人,是由另外的4个玩家来扮演。那么在整个过程中,其实是一个人在扮演怪兽,他从怪兽的视角上面攻击那些小人,而另外的4个玩家通过控制板和怪兽进行战斗。这样的话,就会构成多人的互动,但而且它只用了一台Oculus,但却达到了多人娱乐的目的。像这样的产品对于我们来说就是一个非常好的游戏设计。

  另外还有一款游戏在GEAR VR里,叫做《没有人会被炸掉》,也是玩家佩戴头盔,玩家被关在一个封闭的装着炸药包的房间里,而他能够向身边的伙伴描述他看到炸药包上面的东西,而他旁边的伙伴可通过他的描述,告诉他对应的密码和如何拆弹,剪黄线还是蓝线。这些也是我们看到在一些产品出现之后比较好的游戏。

4、虚拟现实游戏与手游的探讨

  大家和我提出了一个观点,就是虚拟现实游戏和手游未来会变成什么样的状况?我进行了这样的思考,手游其实运用了非常多的碎片时间,就是说我在平时和别人聊天的时,同时还能玩手游,这样我在玩游戏的时候没有和现实生活隔离。然而玩虚拟现实的话,你的现实生活就被完全隔离掉了,你进入了另外一个世界。如果你不能完全隔离,就说明这个游戏不好,它的沉浸度不够。但真的好的沉浸度的虚拟现实游戏,它一定是和现在的现实生活完全隔离了。其实这个特性也就导致了游戏时间不能长,而这和我们网游的设计方法是背道而驰的。像手游、网游,大家会认为在里面的沉浸度越高越好,玩的时间越久越好,那在上面获得付费的可能性就越多。但是由于虚拟现实它和现实生活是完全阻隔的。举一个简单的例子,你玩一个小时,这个当中你完全不能碰手机,不能看微信,其实这样的一种场景在现在的社会中是比较难做到的一件事。所以说只有一种可能,就是虚拟现实游戏在某种意义上来说就不能时间太长,它只能是短时间的。一旦你做一个小时或者两个小时的沉浸虚拟现实游戏的话,那它的沉浸度的要求就得非常高,成本也会相应的增加。这样的一种状况,未来会是什么发展,这只是预测,其实到最后可能还要看时机,但是好在作为在游乐场里的一些游戏,时间不能超过几分钟,所以在这个过程当虚拟现实游戏是非常适合在游乐场里发展的,在短时间里面,把这个游戏发展到极致。所以这也印证了在虚拟现实游戏发展的初期,它一定是在线下的游乐场里出现,但普及到大众可能还会需要一点时间,至少也是2016年之后的事情了。

  刚才我讲的这些游戏的概念和想法都是现阶段的,也是受限于我的知识面,我对很多新型的IO方式还不是特别了解,当然我相信有一些观点只是暂时的,在未来,IO会不断发展,那时候,我相信一定有更多的新的游戏,可能也会有更大的改变。

  好,谢谢大家!

(以上内容已经演讲者审核)

打印】 【关闭